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[이윤정의 패션 엿보기-아바타]가상모델 ‘나’에게 먼저 입혀보고 ‘맞춤디자인’

이상훈 고양 2005. 12. 17. 02:47

[이윤정의 패션 엿보기-아바타]가상모델 ‘나’에게 먼저 입혀보고 ‘맞춤디자인’

 

아바타는 사이버 공간에서 사람의 역할을 대신하는 애니메이션 캐릭터이다.

사람들은 아바타를 통해 의상과 액세서리, 헤어스타일 등을 바꿔보면서 현실세계의 욕구 불만을 충족시킬 수 있다. 또 자신만의 개성을 컴퓨터를 통해 표현하고, 이를 다시 현실에서 이루고자 노력할 수도 있다.

지난 1990년대부터 대중화되기 시작한 컴퓨터와 웹의 보급은 디지털시대를 열었고 시간과 공간의 개념을 붕괴시켰다.

패션 분야에서도 디지털의 영향으로 많은 변화가 일어났다. 디지털시대의 새로운 공간인 사이버 공간의 출현은 ‘가상의복 환경’을 만들었다. 집에서 손바느질로 각자의 옷을 해 입던 시대에서 맞춤복의 시대와 기성복시대를 거쳐 이제 곧 3차원 의류 전자상거래 시대도 열린다. 디지털기술과 전자상거래의 발달 덕분에 직접 매장에 나가지 않고도 원하는 의상을 자신의 신체 치수에 맞게 구입할 수 있는 시대를 말하는 것이다.

소비자는 컴퓨터 속의 가상의복 환경실에서 사진을 스캔하듯 3차원의 인체 스캐너를 통해 가상모델인 ‘나’ 자신을 만들 수 있다.

가상의 ‘나’는 가상의상실에서 자신의 신체 치수에 맞게 미리 입어 볼 수 있다. 또한 웹 공간에서 ‘나’에게 애니메이션 기능을 부가해 마치 패션쇼처럼 몸의 움직임에 따른 옷감의 움직임, 편안함 등 의류의 특성을 확인할 수 있다. 이처럼 웹 공간에서 자신이 원하는 의상을 직접 입어 보는 가상체험을 함으로써 소비자는 구매단계에 들어간다.

디자이너는 3차원 컴퓨터 그래픽을 이용하여 의상을 ‘디자인’하고, 2차원 디지털 평면 패턴(옷본)으로 의복을 컴퓨터로 ‘제작’한 뒤 가상 옷감과 함께 생산자에게 넘겨준다. 생산자는 프리젠테이션 과정에서 실제와 가깝게 진행함으로써 시제품과 제작과정의 생략 등을 통한 시간과 비용을 절감하는 장점이 얻는다. 디자이너와 생산자, 소비자는 인터넷 기반에서 컴퓨터를 이용해 서로의 의견을 실시간 공유하고 의류생산 과정에 소비자도 직접 참여할 수 있다.

그러나 해결할 문제도 있다. 예컨대, 웹 공간에서 얼마나 사실적으로 의상을 표현해 내느냐 하는 문제다. 옷은 색상이나 질감은 물론 실루엣에서더 일치해야 하므로 디자인에서는 의상을 실사와 같이 정교하게 표현하는 소프트웨어의 개발이 필요하다.

또한 마케팅에서는 사실적 의상을 직접 체험해 볼 수 있는 인터페이스 구축이 필요하다. 즉 소비자로 하여금 접근하기 쉬운 도구의 개발이 중요하고, 더 나아가 패션산업의 특성상 소비자의 감성을 자극시킬 수 있도록 촉감까지 느껴질 수 있는 섬세함도 필요하다.

3차원과 디지털기술의 접목은 패션산업에서 많은 변화를 불러 일으킬 것이다. 미래형 패션산업은 대량 맞춤형 패션제품과 3차원 인체 스캔데이터 등을 크게 향상시킬 것이다.

현재 전자상거래는 비록 기성복 형태의 의류만 제공하지만, 앞으로는 가상현실 의상디자인 시스템의 개발로 사용자의 신체 치수에 맞는 의상을 바로 제작할 수 있게 된다. 소량 다품종 생산을 위한 효율적인 자동화 제작공정이 가능하다. 이처럼 전자상거래를 이용한 생산 및 소비패턴의 변화로 앞으로는 생산자가 아닌 소비자 중심의 새로운 패션산업이 등장하게 될 것이다.

/이윤정(경원교육대 교수)